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 Le Quidditch ! C'est quoi ? Gneuh Gneuh

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4lexandre
Admin



Messages : 42
Date d'inscription : 05/08/2008

Le Quidditch ! C'est quoi ? Gneuh Gneuh Empty
MessageSujet: Le Quidditch ! C'est quoi ? Gneuh Gneuh   Le Quidditch ! C'est quoi ? Gneuh Gneuh Icon_minitimeMer 6 Aoû - 22:18

Histoire du Quidditch :

962 : Utilisation des balais volants.

Xe siècle : Première course annuelle de balais, disputée en Suède.

XIe siècle : Création du Quidditch dans les marais de Queerditch.

1269 : Barberus Bragge lache le 1er Vivet doré lors d'un match de Quidditch.

XIVe siècle : Interdiction d’utiliser les Vivets dorés et invention du Vif d'or par Bowman Wright.

1473 : 1re coupe du monde de Quidditch. La finale opposa la Transylvanie et la Flandre.

XVe siècle : Les battes ont été magiquement renforcées.

XVIe siècle (début) : Certaines équipes de Quidditch ont expérimenté les
Cognards en métal.

1538 : Interdiction de faire l’usage d’une baguette magique contre l’équipe adverse.

1642: Le plus long match disputé de toute l'histoire du Quidditch avait durée plus de 1 mois

1652 : La coupe d’Europe est créée.

1674 : Fondation de la ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d’Irlande (13 équipes).

1692 : Chaque Ministère de la Magie est rendu responsable des conséquences dues à la pratique des sports de sorciers sur son territoire propre.

1711 : Attribution de la couleur rouge au souafle.

1750 : Fondation du Département des jeux et sports magiques.

1750 : Les règles du Quidditch sont établies.

1883 : Fin de l'utilisation des paniers pour marquer les buts et remplacement par
des anneaux d'or

1921 : Roderick Plumpton a attrapé le vif d’or en trois secondes et demi.

1952 : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp, est publié aux
éditions Dumalley Fils.


[i]Régles :[/i]

Le terrain de Quidditch règlementaire est un oval de 150 mètres de longueur et 24 mètres de largeur avec un petit cercle (d’une soixantaine de centimètres de diamètre) tracé en son centre.

Le Quidditch ! C'est quoi ? Gneuh Gneuh 370px-10

Les buts sont constitués de cercles d'or placés au sommet de grands poteaux. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Une zone de but empêche les poursuiveurs d'approcher trop près des anneaux et ainsi laisser une chance au gardien de pouvoir arrêter le souafle ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but.

Des estrades sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.

Les Balais :

Le jeu se joue sur des balais volants. Les meilleures marques de balais, utilisées par les joueurs professionnels, sont :

Nimbus : le Nimbus 2000 est un des meilleurs balais disponibles lorsque Harry entre à Poudlard. Le Nimbus 2001 sort un an après ; il est plus rapide que le 2000 et plus élégant, entièrement peint et laqué en noir.

Éclair de feu : il est décrit comme le balai le plus rapide du monde, pouvant accélérer de 0 à 240 km/h en dix secondes.

Il y a aussi des balais moins rapides comme :

Brossdur 5 : Ce balais est très vieux et est utilisé par Fred et George Weasley.

Comète 260 : Ce balais est très moyen, mais pas trop mauvais.


Formation d'une équipe :

- Trois poursuiveurs : ils se passent le souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.

- Deux batteurs : ils frappent les cognards pour éviter qu'ils s'attaquent à leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.

- Un gardien : il protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts.

- Un attrapeur : il doit attraper le vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.


Les trois balles

Souafle

Le souafle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.

Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Un but rapporte 10 points à l'équipe.
Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
La balle est rouge pour qu'on puisse mieux la distinguer des autres balles et pour qu'elle soit visible si elle tombe dans la boue ,un jour de pluie ou autre.

Cognard

Les cognards, autrefois appelés cognoirs, sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.

Les cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs consiste à protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.



Vif d'or

Le vif d'or est la balle la plus importante de toutes. Il a la taille d'une noix, possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter et doit être attrapé par un Attrapeur. Il est brillant et très difficile à attraper, puisqu'il a été spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le joueur qui attrape le vif d'or met fin au match et rapporte 150 points à son équipe.

Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.

Figure :

- Attaque en faucon : Les poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forcer à s’écarter.

- Revers de cognard : mouvement par lequel un batteur frappe un cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage.

- Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance.

- Double huit : figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.

- Le Balai surfé : cette technique est utilisé le plus souvent par l'attrapeur. L'attrapeur est debout sur son balai les pieds bien sûr posé sur le manche en faisant l'équilibriste, et la technique consiste à attraper le vif d'or (cette technique est utilisé par Harry dans le premier tome)

- Pince de Parkin : Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième poursuiveur lui fonce dessus tête baissée.


- Feinte de Porskoff : Le poursuiveur qui tient le souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper.

- Passe arrière : Cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui.

- Roulade du paresseux : Mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.

- Étoile de mer : Figure de défense au cours de laquelle le gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe.

- Tremblante de Woollongong : trajectoire en zigzag ayant pour objectif de désarçonner les poursuiveurs adverses.

-Feinte de Wronski : l’attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps.

Les Fautes

- Hochequeue : saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.

- Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.

- Tranchefoule : frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.

- Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.

- Rembarrage : faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un
anneau de but pour repousser le souafle.

- Pognensac : avoir la main sur le souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.

- Pique-Souafle : bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.

- Pincevif : toucher ou saisir le vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’attrapeur.

- Tassebut : Le fait pour plusieurs poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.

- Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.

- Saute-balais : Sauter dans un autre balais pendant un match.
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